Anonim

Volgens de cijfers van de UK Gambling Commission groeit het aantal kinderen met gokproblemen in een alarmerend hoog tempo. Cijfers suggereren dat het aantal de afgelopen jaren is verviervoudigd tot meer dan 50.000 en veel experts zijn nu van mening dat het gesimuleerde gokken in videogames een van de belangrijkste factoren is.

Wat gebruikelijk is geworden bij videogames is het kansspel. In populaire videogames zoals Fortnite, Overwatch en FIFA kunnen spelers nu dingen kopen zoals loot boxes, kaartpakketten en andere speciaal ontworpen producten waarbij er een kans is op beloningen. Deze pakketten en andere vergelijkbare items worden gekocht met echt geld via microtransacties, en omdat de kansen om iets groots te krijgen klein is, worden spelers dan aangemoedigd om hun kans op het verkrijgen van een waardevolle beloning te vergroten door nog meer geld uit te geven.

Nu kunnen sommigen beweren dat het kopen van loot boxes of kaartpakketten niet gokken is, maar wanneer iemand echt geld aan deze items heeft uitgegeven in de hoop iets te krijgen dat ze realistisch gezien minder dan 5% kans hebben om te krijgen, in zekere zin is gokken. Er is ook de kwestie van in-game items en virtuele valuta die via websites worden geruild voor echt geld. Dit veegt meteen het argument weg dat het niet kan gokken omdat de items alleen waardevol zijn binnen het spel zelf. Daarom is het heel logisch om te zien waarom er mensen zijn die geloven dat er inderdaad een uitbreiding van gokken in gaming is.

Deze in-game aankopen bieden spelers de mogelijkheid om hun succes enigszins te vergroten in verschillende scenario's. In FIFA Ultimate Team kunnen mensen bijvoorbeeld pakketten kopen die betere spelers kunnen bevatten, waardoor uiteindelijk de kansen van een speler om succesvol te zijn in de competitieve spelmodi worden vergroot. In andere games kunnen spelers cosmetische upgrades kopen, zoals skins, die weer erg aantrekkelijk zijn voor kinderen en jongeren. Volgens de Gokcommissie, wordt aangenomen dat 39% van de 11- tot 16-jarigen op een bepaald moment hun eigen geld heeft uitgegeven aan gokken gedurende een periode van 12 maanden, wat enigszins verontrustend is.

Hoewel velen loot boxes en andere in-game aankopen niet als een vorm van gokken in dezelfde adem zien als casinogames, zijn videogames veel toegankelijker voor alle leeftijden. Er zijn bijvoorbeeld maatregelen bij online casino's, en deze zijn specifiek ontworpen om te voorkomen dat minderjarigen eerst toegang krijgen tot de verschillende aangeboden spellen en om te voorkomen dat ze geld storten en spelen. Er zijn ook strikte maatregelen om te voorkomen dat gokproblemen zich ontwikkelen of worden bevorderd.

Deze problemen worden zeer serieus genomen in de casino-industrie. Als gevolg hiervan volgen veel casino's het voorbeeld van marktleider PartyCasino, die volledig voldoet aan en een vergunning heeft van instanties zoals Gibraltar Gambling Commissioner en de UK Gambling Commission. Dit zorgt ervoor dat operators real-time controles zoals leeftijdsverificatie, identiteit en bewijs van adres opnemen om ervoor te zorgen dat alleen spelers van een bepaalde leeftijd transacties kunnen uitvoeren, enz.

Dus hoewel kinderen mogelijk niet specifiek gokproblemen ontwikkelen op basis van het spelen van hun favoriete videogames en het kopen van pakketten of buitdozen, is het iets dat verder moet worden onderzocht, omdat het zich zou kunnen ontwikkelen tot iets verderop. Het lijkt er echter op dat deze items hier blijven en ze het spel voor veel spelers spannender maken.

Kunnen loot boxes in videogames leiden tot probleemgokken bij kinderen?