Anonim

Noot van de redacteur 4/49/08 12:36 PM : OK, ik geef het toe. Ik kreeg HAD door dit artikel. Het was gebaseerd op een grap van April's Fools en vond zijn weg naar PCMech ruim na april Fools. Ik zal het hier laten, omdat mensen er al commentaar op hebben gegeven. Ik weet niet zeker of Nathan (de auteur) wist dat het een farce was, maar één ding is zeker: ik moet veel beter opletten wanneer ik gastberichten publiceer voor PCMech. Sheesh …

–START VAN HET ORIGINELE ARTIKEL–

Er is aangekondigd dat DirectX 11 een volledig nieuw type grafische weergave zal bevatten, ray-tracing genaamd. Wacht even. Het is niet nieuw. Het bestaat al sinds de jaren 80. Waarom duurde het zo lang om te worden geïmplementeerd voor publiek gebruik? Hoe werkt het? Welke voordelen heeft het ten opzichte van grafische afbeeldingen van de huidige generatie? Deze vragen moeten worden beantwoord.

Ray-Tracing

Ray-Tracing werd voor het eerst geïntroduceerd in 1986 en wordt in principe gedefinieerd als het traceren van de paden van licht terwijl deze interageren met objecten. Dit is in wezen wat onze ogen doen, dus het creëert een vrij levendig en realistisch beeld. Helaas was het niet praktisch om in alledaagse grafische afbeeldingen te gebruiken omdat het zoveel ruwe kracht kostte om te berekenen. Het werd nauwelijks gebruikt in de jaren 90, maar alleen voor demonstraties en nu in de 21e eeuw met multi-core technologie is het eindelijk mogelijk om Ray-Tracing praktisch te maken.

Dus wat gebeurde er? Nou, de filmindustrie profiteerde er meteen van. Veel speciale effecten waren ray-traced om een ​​realistischer uiterlijk te geven. De film Beowulf was volledig ray-traced. Het was niet perfect, maar het was verdomd dichtbij en een stuk beter dan mensen nu hebben. Om je een voorbeeld te geven van de hoeveelheid kracht die nodig is om ray-trace te volgen, heeft een persoon een video gemaakt van real-time raytracing van een convertible op YouTube, en dit kost de gecombineerde inspanning van DRIE PS3-consoles. Je kunt het hier bekijken, het is best cool. Onthoud dat elke PS3 8 processors heeft (6 actief), dus we kijken naar meer dan 20 processors voor één, niet-bewegend object.

Hmm. Dit begint enkele dingen uit te leggen. Zoals Why Nvidia geen ondersteuning voor DX10.1 op hun 9-serie kaarten, en geen nieuwe technologie op de kaarten anders dan kleinere chip-formaten. Ze realiseerden zich dat de oude manieren van grafische afbeeldingen doodgaan. Wat is het nut van Directx 10.1 eigenlijk? Rasterisatie, wat Nvidia en ATI gebruiken, heeft zijn hoogtepunt bereikt. Beiden hebben de kunst van in wezen nep-graphics geperfectioneerd. Nu is het tijd voor het echte werk. Het is een open veld en blijkbaar is Intel van plan mee te doen aan de concurrentie. Ze hebben onlangs geëxperimenteerd met het combineren van een processor met de grafische kaart met succesvolle resultaten. Dit kan slecht nieuws betekenen voor zowel ATI als Nvidia, maar als ik weet hoe Intel dingen aanprijst, weet ik zeker dat er nog steeds nauwe concurrentie zal zijn.

Een interessant ding over ray-tracing is dat het redelijk schaalbaar is. Met rasterisatie merkt u steeds minder bij elke verbetering. Bijvoorbeeld, het nieuwe 8-core skull-trail beest van Intel levert gamers nauwelijks een paar FPS op rasterisatie. Voor ray-tracing is het echter precies 8 keer beter dan een single-core. Dus wat gaat dit doen? Nou, er zal waarschijnlijk om de paar maanden een nieuwe multi-coreprocessor zijn, mogelijk meer dan 100 vóór 2010. Als elk grafische kaart heeft geïmplementeerd met ray-tracing-technologie, zie je het voordeel hiervan in vergelijking met het krijgen van een afzonderlijke grafische kaart.

Voordelen van Ray Tracing

Nu wil je waarschijnlijk zien wat ray-tracing kan doen in vergelijking met rasteren. Kijk goed naar deze afbeelding aan de rechterkant. Zoals u duidelijk kunt zien, heeft het ray-tracing-beeld realistischere reflecties en schaduwen. Nvidia heeft hun uiterste best gedaan met hun 3D-shader-processors, maar ze konden hier nooit in de buurt komen. Het is heel bemoedigend om het verschil te zien, maar vergeet niet dat we een manier hebben om objecten van die helderheid interactief op onze computers te krijgen. Directx 11 gaat slechts een paar beperkte dingen ondersteunen, zodat de overgang naar ray-tracing geleidelijk verloopt, en niet allemaal tegelijk. Het zal me niet verbazen als Ray-Tracing Processing Units (RPU's) zijn geïmplementeerd op de Nvidia 10-serie kaarten. In het begin zijn misschien alleen personages ray-tracing. Wanneer nieuwe hardware wordt geïntroduceerd, worden texturen en objecten binnen een bepaalde tekenafstand tot een straal getraceerd, totdat uiteindelijk alles zover het oog reikt kan worden getraceerd en rasterisatie tot het verleden behoort.

En dit is belangrijk omdat …

Is dit een goede zaak? Kan zijn. Alles zou veel voorspelbaarder zijn en je zou in staat zijn om zelfverzekerd te vertellen welk merk grafische kaart beter is door alleen naar het gegevensblad te kijken, in tegenstelling tot vandaag, waar de enige echte manier om te vertellen welke van twee kaarten beter is, is door rigoureus te testen ze in 3D-programma's, het meten van hun temperaturen, het berekenen van wattage, enz. Dus er zijn twee gevolgen. Of we zullen eindelijk het getallenspel beëindigen door in staat te zijn om echt te vertellen wat wat is zonder achtergrondinformatie, of, waarschijnlijker, het zal gewoon de volgende fase ingaan om het gewone publiek in verwarring te brengen in ruil voor winst.

Directx 11 om een ​​nieuw tijdperk van grafische afbeeldingen te onthullen