Digitale Rechten Beheer. Weinig dingen verhogen de hackles van pc-gamers meer dan die drie woorden. Toegegeven, het is niet altijd verschrikkelijk. DRM kan, wanneer het goed wordt gedaan, het intellectuele eigendom van een ontwikkelaar beschermen zonder dat legitieme klanten zich criminelen voelen. Het probleem is dat het bijna nooit meer goed is gedaan. Vrijwel het enige voorbeeld dat ik me kan herinneren aan DRM dat echt werkt, is het Steam-distributieplatform (niet in de laatste plaats vanwege het gemak van digitale distributie en de reputatie van de ontwikkelaar, Valve) - al het andere is te omslachtig of te invasief en drijft een aantal mensen, die anders tevreden klanten zouden kunnen zijn, naar piraterij.
Bovendien wordt DRM door sommige mensen als een uitdaging behandeld. Kijk maar eens naar wat er is gebeurd met de 'onkraakbare' DRM op Assassin's Creed 2. Het was binnen een dag gekraakt. We gaan niet eens praten over de slordige, half-gespannen pogingen van de muziek- en entertainmentindustrie om hun eigenschappen te beschermen - hun arrogante, onwetende en rechtmatige houding heeft waarschijnlijk ervoor gezorgd dat piraterij groter werd dan ooit tevoren voordat ze kennisgeving ervan.
Immers, wie wil een industrie ondersteunen die denkt dat het goed is om haar klanten als vee te behandelen en zich gedraagt alsof ze niet de inhoud bezitten die ze rechtmatig hebben gekocht?
Maar we raken van de baan. Waar is dit allemaal begonnen? Precies wanneer en waarom begonnen organisaties bergop te vechten en de strijd tegen piraterij te verliezen? Wanneer werd besloten dat het beter zou zijn om iedereen als een crimineel te behandelen dan simpelweg te accepteren dat sommige mensen piraterij maken, wat je ook doet?
Laten we terug kijken.
De eerste DRM
Hoewel de term "Digital Rights Management" pas echt kwam tot de DMCA, bestaat het eigenlijk al een tijdje, in een of andere vorm. Een zeer primordiale vorm van DRM werd al in 1983 uitgevonden door een man genaamd Ryoichi Mori- hoewel de onderliggende principes veel, heel anders waren dan de softwarebescherming die we tegenwoordig zien. Bekend als het Software Control System, was de ontwikkeling ervan gebaseerd op iets dat bekend staat als Superdistribution: in wezen het idee dat software, ideeën en informatie allemaal vrij en onbeperkt via internet zouden moeten kunnen stromen.
Superdistributie omvatte bescherming voor inhoudseigenaren, waardoor de maker kon weten wanneer zijn product werd gekopieerd, een systeem voor het volgen van het gebruik van het product waarmee de eigenaar de voorwaarden van het gebruik van zijn product kon bepalen, en een betalingssysteem waarmee gebruikers veilig konden werken transacties met de inhoudseigenaar. Het is ver verwijderd van het soort distributiemodellen dat we vandaag kennen, en de door Mori ontwikkelde beschermingen waren onopvallend, eenvoudig en bijzonder effectief.
Dus … wat is er precies gebeurd?
De volgende keer gaan we kijken naar de eerste inhoudsbeveiligingen die zijn geïnstalleerd door de computer-, multimedia-entertainment- en gamingindustrie, hoe deze zijn overgegaan met gebruikers en hoe de 'inhoudsoorlog' escaleerde na hun introductie (en later ineffectiviteit).
Afbeeldingscredits :