Een van de nieuwe functies van de aanstaande Xbox One die Microsoft dinsdag heeft beschreven, was de mogelijkheid van het apparaat om bepaalde verwerkingstaken over te dragen naar servers in de cloud. Deze optionele functie maakt gebruik van de meer dan 300.000 servers die Microsoft ontwikkelt voor de lancering van de console. Hoewel de onthulling van de Xbox geen verdere details onthulde, sprak Ars Technica met General Manager van Redmond Game Studios en Platforms Matt Booty om de mogelijkheden van de console te verduidelijken.
Microsoft adverteert dat zijn cloudservers de Xbox One zullen helpen met "latency-ongevoelige berekeningen." Gamers weten dat elke vertraging tussen invoer, verwerking en weergave tijdens een game de ervaring kan verpesten, dus Microsoft's focus op deze latency-ongevoelige taken zal zijn beperkt tot gebieden zoals fysica-modellering, vloeistofdynamica, beweging van stoffen en verlichting, zoals de heer Booty verklaarde:
Een voorbeeld hiervan is verlichting. Laten we zeggen dat je naar een bosscène kijkt en dat je het licht moet berekenen dat door de bomen komt, of je gaat door een slagveld en hebt een zeer dichte volumetrische mist die het terrein omhult. Die dingen omvatten vaak een aantal ingewikkelde voorafgaande berekeningen wanneer je die wereld betreedt, maar ze hoeven niet noodzakelijkerwijs elk frame te worden bijgewerkt. Dat zijn perfecte kandidaten voor de console om dat naar de cloud te verplaatsen - de cloud kan het zware werk doen, omdat je de mogelijkheid hebt om meerdere apparaten naar het probleem in de cloud te gooien.
Redmond Games GM Matt Booty
Het doel van Microsoft is om elke Xbox One-eigenaar het equivalent van "ongeveer drie" extra Xbox One-eenheden in de verpakking te geven, wat betekent dat ontladen berekeningen een aanzienlijke invloed kunnen hebben op de grafische kwaliteit en prestaties.
Niet elke game maakt echter gebruik van de Xbox-cloud. Het is aan elke ontwikkelaar om te bepalen of en hoe hun titel cloudverwerking zal gebruiken. Een andere factor is de online verbinding. Na enige bezorgdheid over de "altijd aan" -vereisten eerder dit jaar, verduidelijkte Microsoft dat gamers nog steeds spellen voor één speler kunnen spelen zonder internetverbinding. Games die gebruikmaken van de cloud zullen daarom moeten beslissen hoe ze zullen werken als een internetverbinding niet actief is, of als de prestaties te laag zijn om onbelaste berekeningen onhaalbaar te maken.
Hoewel de details over hoe dit proces zal werken nog steeds duister zijn, legde de heer Booty uit dat Microsoft de connectiviteitsproblemen begrijpt en de beste ervaring wil bieden, zowel online als offline:
Als er een snelle verbinding is en als de cloud beschikbaar is en als de scène dit toelaat, zul je daar duidelijk van profiteren. In het geval van een drop-out - en we weten allemaal dat internet af en toe kan afhaken, en ik zeg af en toe omdat het tegenwoordig lijkt dat we net zoveel afhankelijk zijn van internet als van elektriciteit - moet de game op een intelligente manier moeten omgaan dat. nieuwe technologie en een nieuwe grens voor game-ontwerp, en dat gaan we zien evolueren zoals we andere technologie hebben zien evolueren.
Meer details over de Xbox One worden volgende maand verwacht op E3.